PENERAPAN KOMPUTASI MODERN DALAM BERBAGAI BIDANG KEHIDUPAN
komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains). Dalam masa modern ini komputasi banyak digunakan untuk berbagai bidang yaitu :
1. Penerapan Komputasi Modern Di Bidang Ekonomi
Terdapat Computational Economics yang mempelajari titik pertemuan antara ilmu ekonomi dan ilmu komputer mencakup komputasi keuangan, statistika, pemrograman yang di desain khusus untuk komputasi ekonomi dan pengembangan alat bantu untuk pendidikan ekonomi.Contohnya, mempelajari titik pertemuan antara ekonomi dan komputasi, meliputi agent-based computational modelling, computational econometrics dan statistika, komputasi keuangan, computational modelling of dynamic macroeconomic systems dan pengembangan alat bantu dalam pendidikan komputasi ekonomi
2. Penerapan Komputasi Modern Di bidang Fisika
Penerapan Komputasi Modern di bidang fisika ada Computational Physics yang mempelajari suatu gabungan antara Fisika, Komputer Sains dan Matematika Terapan untuk memberikan solusi pada “Kejadian dan masalah yang kompleks pada dunia nyata” baik dengan menggunakan simulasi juga penggunaan algoritma yang tepat. Pemahaman fisika pada teori, eksperimen, dan komputasi haruslah sebanding, agar dihasilkan solusi numerik dan visualisasi / pemodelan yang tepat untuk memahami masalah Fisika.Untuk melakukan pekerjaan seperti evaluasi integral, penyelesaian persamaan differensial, penyelesaian persamaan simultan, mem-plot suatu fungsi/data, membuat pengembangan suatu seri fungsi, menemukan akar persamaan dan bekerja dengan bilangan kompleks yang menjadi tujuan penerapan fisika komputasi. Banyak perangkat lunak ataupun bahasa yang digunakan, baik MatLab, Visual Basic, Fortran, Open Source Physics (OSP), Labview, Mathematica, dan lain sebagainya digunakan untuk pemahaman dan pencarian solusi numerik dari masalah-masalah pada Fisika komputasi.
3. Penerapan Komputasi Modern Di Bidang Matematika
Terdapat numerical analysis yaitu sebuah algoritma dipakai untuk menganalisa masalah – masalah matematika.Contohnya, penerapan teknik-teknik komputasi matematika meliputi metode numerik, scientific computing, metode elemen hingga, metode beda hingga, scientific data mining, scientific process control dan metode terkait lainnya untuk menyelesaikan masalah-masalah real yang berskala besar.
4. Penerapan Komputasi Modern Di Bidang Geologi
Pada bidang geologi teori komputasi biasanya digunakan untuk pertambangan, sebuah sistem komputer digunakan untuk menganalisa bahan-bahan mineral dan barang tambang yang terdapat di dalam tanah. Contohnya, Pertambangan dan digunakan untuk menganalisa bahan-bahan mineral dan barang tambang yang terdapat di dalam tanah.
5. Penerapan Komputasi Modern Di Bidang Kimia
Implementasi komputasi modern di bidang kimia adalah Computational Chemistry yaitu penggunaan ilmu komputer untuk membantu menyelesaikan masalah kimia, contohnya penggunaan super komputer untuk menghitung struktur dan sifat molekul. Istilah kimia teori dapat didefinisikan sebagai deskripsi matematika untuk kimia, sedangkan kimia komputasi biasanya digunakan ketika metode matematika dikembangkan dengan cukup baik untuk dapat digunakan dalam program komputer. Perlu dicatat bahwa kata “tepat” atau “sempurna” tidak muncul di sini, karena sedikit sekali aspek kimia yang dapat dihitung secara tepat. Hampir semua aspek kimia dapat digambarkan dalam skema komputasi kualitatif atau kuantitatif hampiran.
Sumber :
https://andalforsharing.wordpress.com/2017/05/06/penerapan-komputasi-modern-dalam-berbagai-bidang-kehidupan/
http://bintorobagus.blogspot.co.id/2015/04/implementasi-komputasi-modern-pada.html
TEKNIK PENGOLAHAN DATA
Pengertian Data
Sumber :
http://diachs-an-nur.blogspot.co.id/2012/05/teknik-pengolahan-data.html
http://adnyani.blogspot.co.id/2008/11/tinjauan-pustaka-latar-belakang.html
Pengertian Data
Data adalah catatan atas kumpulan fakta. Data merupakan bentuk jamak dari datum, berasal dari bahasa latin yang berarti “sesuatu yang diberikan”. Dalam penggunaan sehari-hari data berarti suatu pernyataan yang diterima secara apa adanya. Pernyataan ini adalah hasil pengukuran atau pengamatan suatu variabel yang bentuknya dapat berupa angka, kata-kata, atau citra.
Dalam keilmuan (ilmiah), fakta dikumpulkan untuk menjadi data. Data kemudian diolah sehingga dapat diutarakan secara jelas dan tepat sehingga dapat dimengerti oleh orang lain yang tidak langsung mengalaminya sendiri, hal ini dinamakan deskripsi. Pemilahan banyak data sesuai dengan persamaan atau perbedaan yang terkandung dinamakan klasifikasi.
Jenis Data
Data menurut jenisnya ada dua yaitu data kualitatif dan data kuantitatif sebagai berikut:
a. Data kualitatif
Data yang berhubungan dengan kategorisasi, karakteristik berwujud pertanyaan atau berupa kata-kata. Contonya wanita itu cantik, pria itu tampan, baik, buruk, rumah itu besar dan sebagainya. Data ini biasanya didapat dari wawancara yang bersifat subyektif sebab data tersebut ditapsirkan lain oleh orang yang berbeda. Data kualitatif dapat diangkakan dalam bentuk ordinal atau rangking.
b. Data kuantitatif
Data yang berwujud angka-angka. Contohnya ; yang diterima menjadi PNS 150 orang, penghasilan klinik bersalin 1 milyar/ bulan. Data ini diperoleh dari pengukuran langsung maupun dari angka-angka yang diperoleh dengan mengubah data kualitatif menjadi data kuantitatif. Data kuantitatif bersifat objektif dan bisa ditafsirkan oleh semua orang
Pengertian Pengolahan Data
Pengolahan data merupakan bagian yang amat penting dalam metode ilmiah, karena dengan pengolahan data, data tersebut dapat diberi arti dan makna yang berguna dalam memecahkan masalah penelitian. Data mentah yang telah dikumpulkan perlu dipecah-pecahkan dalam kelompok-kelompok, diadakan kategorisasi, dilakukan manipulasi serta diperas sedemikian rupa sehingga data tersebut mempunyai makna untuk menjawab masalah dan bermanfaat untuk menguji hipotesa atau pertanyaan penelitian.
Mengadakan manipulasi terhadap data mentah berarti mengubah data mentah tersebut dari bentuk awalnya menjadi suatu bentuk yang dapat dengan mudah memperlihatkan hubungan-hubungan antara fenomena. Beberapa tingkatan kegiatan perlu dilakukan, antara lain memeriksa data mentah, sekali lagi, membuatnya dalam bentuk tabel yang berguna, baik secara manual ataupun dengan menggunakan komputer.
Setelah data disusun dalam kelompok-kelompok serta hubungan-hubungan yang terjadi dianalisa, perlu pula dibuat penafsiran-penafsiran terhadap hubungan antara fenomena yang terjadi dan membandingkannya dengan fenomena-fenomena lain di luar penelitian tersebut. Berdasarkan pengolahan data tersebut, perlu dianalisis dan dilakukan penarikan kesimpulan hasil penelitian.
Pengolahan data secara sederhana diartikan sebagai proses mengartikan data-data lapangan sesuai dengan tujuan, rancangan, dan sifat penelitian. Misalnya dalam rancangan penelitian kuantitatif, maka angka-angka yang diperoleh melalui alat pengumpul data tersebut harus diolah secara kuantitatif, baik melalui pengolahan statistik inferensial maupun statistik deskriptif. Lain halnya dalam rancangan penelitian kualitatif, maka pengolahan data menggunakan teknik non statitistik, mengingat data-data lapangan diperoleh dalam bentuk narasi atau kata-kata, bukan angka-angka. Mengingat data lapangan disajikan dalam bentuk narasi kata-kata, maka pengolahan datanya tidak bisa dikuantifikasikan. Perbedaan ini harus dipahami oleh peneliti atau siapapun yang melakukan penelitian, sehingga penyajian data dan analisis kesimpulan penelitian relevan dengan sifat atau jenis data dan prosedur pengolahan data yang akan digunakan. Di atas dikatakan bahwa pengolahan data diartikan sebagai proses mengartikan data lapangan, yang berarti supaya data lapangan yang diperoleh melalui alat pengumpul data dapat dimaknai, baik secara kuantitatif maupun kualitatif, sehingga proses penarikan kesimpulan penelitian dapat dilaksanakan. Dengan demikian, pengolahan data tersebut dalam kaitannya dengan praktek pendidikan adalah sebagai upaya untuk memaknai data atau fakta menjadi makna.
Langkah-langkah pengolahan data
a. Penyusunan data
Data yang sudah ada perlu dikumpulkan semua agar mudah untuk mengecek apakah semua data yang dibutuhkan sudah terekap semua. Kegiatan ini dimaksudkan untuk menguji hipotesis penelitian. Penyusunan data harus dipilih data yang ada hubungannya dengan penelitian, dan benar-benar otentik. Adapun data yang diambil melalui wawancara harus dipisahkan antara pendapat responden dan pendapat interviwer.
b. Klasifikasi data
Klasifikasi data merupakan usaha menggolongkan, mengelompokkan, dan memilah data berdasarkan pada klasifikasi tertentu yang telah dibuat dan ditentukan oleh peneliti. Keuntungan klasifikasi data ini adalah untuk memudahkan pengujian hipotesis.
c. Pengolahan data
Pengolahan data dilakukan untuk menguji hipotesis yang telah dirumuskan. Hipotesis yang akan diuji harus berkaitan dan berhubungan dengan permasalahan yang akan diajukan. Semua jenis penelitian tidak harus berhipotesis akan tetapi semua jenis penelitian wajib merumuskan masalahnya, sedangkan penelitian yang menggunakan hipotesis adalah metode eksperimen. Jenis data akan menentukan apakah peneliti akan menggunakan teknik kualitatif atau kuantitatif. Data kualitatif diolah dengan menggunakan teknik statistika baik statistika non parametrik maupun statistika parametrik. Statistika non parametrik tidak menguji parameter populasi akan tetapi yang diuji adalah distribusi yang menggunakan asumsi bahwa data yang akan dianalisis tidak terikat dengan adanya distribusi normal atau tidak harus berdistribusi normal dan data yang banyak digunakan untuk statistika non parametrik adalah data nominal atau data ordinal.
d. Interpretasi hasil pengolahan data
Tahap ini menerangkan setelah peneliti menyelesaikan analisis datanya dengan cermat. Kemudian langkah selanjutnya peneliti menginterpretasikan hasil analisis akhirnya peneliti menarik suatu kesimpulan yang berisikan intisari dari seluruh rangkaian kegiatan penelitian dan membuat rekomendasinya. Menginterpretasikan hasil analisis perlu diperhatikan hal-hal antara lain: interpretasi tidak melenceng dari hasil analisis, interpretasi harus masih dalam batas kerangka penelitian, dan secara etis peneliti rela mengemukakan kesulitan dan hambatan-hambatan sewaktu dalam penelitian.
Pengolahan Data Penelitian Secara Kualitatif dan Kuantitatif
a. Pengolahan Data Kualitatif
Pengolahan data kualitatif dalam penelitian akan melalui tiga kegiatan analisis yakni sebagai berikut.
1) Reduksi Data
Reduksi data dapat diartikan sebagai suatu proses pemilihan data, pemusatan perhatian pada penyederhanaan data, pengabstrakan data, dan transformasi data kasar yang muncul dari catatan-catatan tertulis di lapangan. Dalam kegiatan reduksi data dilakukan pemilahan-pemilahan tentang: bagian data yang perlu diberi kode, bagian data yang harus dibuang, dan pola yang harus dilakukan peringkasan. Jadi dalam kegiatan reduksi data dilakukan: penajaman data, penggolongan data, pengarahan data, pembuangan data yang tidak perlu, pengorganisasian data untuk bahan menarik kesimpulan. Kegiatan reduksi data ini dapat dilakukan melalui: seleksi data yang ketat, pembuatan ringkasan, dan menggolongkan data menjadi suatu pola yang lebih luas dan mudah dipahami.
2) Penyajian Data
Penyajian data dapat dijadikan sebagai kumpulan informasi yang tersusun sehingga memberikan kemungkinan adanya penarikan kesimpulan dan pengambilan tindakan. Penyajian yang sering digunakan adalah dalam bentuk naratif, bentuk matriks, grafik, dan bagan.
3) Menarik Kesimpulan/Verifikasi
Sejak langkah awal dalam pengumpulan data, peneliti sudah mulai mencari arti tentang segala hal yang telah dicatat atau disusun menjadi suatu konfigurasi tertentu. Pengolahan data kualitatif tidak akan menarik kesimpulan secara tergesa-gesa, tetapi secara bertahap dengan tetap memperhatikan perkembangan perolehan data.
b. Pengolahan Data Kuantitatif
1) Mengelompokkan Data
Ada dua jenis data, yaitu data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif tidak memerlukan perhitungan matematis. Sebaliknya, data kuantitatif memerlukan adanya perhitungan secara matematis. Oleh sebab itu, data kuantitatif perlu diolah dan dianalisis antara lain dengan statistik. Untuk mengolah dan menganalisis data, ada dua macam statistik, yaitu statistik deskriptif dan statistik inferensial. Statistik deskriptif digunakan untuk mendeskripsikan variabel penelitian melalui pengukuran. Statistik inferensial digunakan untuk menguji hipotesis dan membuat generalisasi.
2) Kegiatan Awal dalam Mengelompokkan Data
Agar data dapat dikelompokkan secara baik, perlu dilakukan kegiatan awal sebagai berikut.
(a) Editing, yaitu proses memeriksa data yang sudah terkumpul, meliputi kelengkapan isian, keterbacaan tulisan, kejelasan jawaban, relevansi jawaban, keseragaman satuan data yang digunakan, dan sebagainya.
(b) Coding, yaitu kegiatan memberikan kode pada setiap data yang terkumpul di setiap instrumen penelitian. Kegiatan ini bertujuan untuk memudahkan dalam penganalisisan dan penafsiran data.
(c) Tabulating, yaitu memasukkan data yang sudah dikelompokkan ke dalam tabel-tabel agar mudah dipahami.
3) Pengolahan Statistik Sederhana
Pengolahan statistik adalah cara mengolah data kuantitatif sehingga data mempunyai arti. Biasanya pengolahan data dilakukan dengan beberapa macam teknik, misalnya distribusi frekuensi (sebaran frekuensi) dan ukuran memusat (mean, median, modus).
Sumber :
http://diachs-an-nur.blogspot.co.id/2012/05/teknik-pengolahan-data.html
http://adnyani.blogspot.co.id/2008/11/tinjauan-pustaka-latar-belakang.html
SISTEM INFORMASI
Pengertian Sistem Informasi
Saat ini, Sistem Informasi sering terdengar dengan kata komputer dan dikaitkan dengan sistem informatika padahal sebenarnya pengertian informasi dan informatika sangat berbeda. Pengertian Sistem Informasi memiliki beberapa komponen teknologi informasi, hal inilah berkaitan pada tujuan pemanfaatan teknologi informasi. Selain itu juga, Sistem Informasi membantu untuk mengontrol suatu proses kinerja dalam bisnis. Istilah Pengertian Sistem informasi diartikan sebagai suatu sistem yang terintegrasi secara optimal dan berbasis pada komputer yang dapat menyajikan dan menghimpun berbagai jenis data yang akurat untuk bermacam kebutuhan.
Pengertian Sistem Informasi adalah gabungan terorganisasi yang terdiri dari manusia, perangkat lunak, perangkat keras, jaringan komunikasi dan sumber data dalam mengumpulkan, mengubah, dan menyebarkan informasi dalam suatu organisasi. Selain itu, Sistem Informasi berfokus pada disiplin sistem informasi dan organisasi informatika.
Ada beberapa tipe sistem informasi yang memanfaatkan komputer, diantaranya:
1. Sistem pemrosesan data elektronik (EDP) adalah penggunaan teknologi komputer untuk menjalankan pemrosesan data transaksi suatu organisasi.
2. Sistem Informasi Manajemen (SIM) menggambarkan penggunaan komputer untuk menyediakan informasi yang dapat mendukung pengambilan keputusan manajer,
3. Sistem pendukung keputusan adalah data diproses kedalam format pengambilan keputusan untuk memudahkan pengguna. Sistem pendukung keputusan dirancang untuk melayani kebutuhan informasi yang tidak rutin, spesifik, dan khusus.
4. Sistem Pakar adalah sistem informasi yang berdasarkan pengetahuan mengenai area aplikasi tertentu sehingga sistem informasi tersebut dapat bertindak sebagai konsultan ahli bagi pengguna akhir.
5. Sistem Informasi Eksekutif adalah sistem yang dibuat untuk kebutuhan manajemen tingkat puncak. Sistem informasi eksekutif memungkinkan dan memudahkan manajer puncak untuk mengakses informasi tertentu yang telah diolah oleh sistem informasi organisasi.
6. Sistem Informasi Akuntansi adalah sistem berbasis komputer yang dirancang untuk mentranformasikan data akuntansi menjadi informasi.
Informasi dalam suatu lingkungan sistem informasi harus mempunyai persyaratan umum sebagai berikut :
1. harus diketahui oleh penerima sebagai referensi yang tepat
2. harus sesuai dengan kebutuhan yang ada dalam proses pembuatan / pengambilan keputusan
3. harus mempunyai nilai surprise, yaitu hal yang sudah diketahui hendaknya jangan diberikan
4. harus dapat menuntun pemakai untuk membuat keputusan. Suatu keputusan tidak selalu menuntut adanya tindakan.
Sistem informasi harus mempunyai beberapa sifat seperti :
1. Pemrosesan informasi yang efektif. Hal ini berhubungan dengan pengujian terhadap data yang masuk, pemakaian perangkat keras dan perangkat lunak yang sesuai
2. Manajemen informasi yang efektif. Dengan kata lain, operasi manajemen, keamanan dan keutuhan data yang ada harus diperhatikan
3. Keluwesan. Sistem informasi hendaknya cukup luwes untuk menangani suatu macam operasi
4. Kepuasan pemakai. Hal yang paling penting adalah pemakai mengetahui dan puas terhadap sistem informasi.
Manfaat Sistem Informasi
1. Menyajikan informasi guna mendukung pengambilan suatu keputusan.
2. Menyajikan informasi guna mendukung operasi harian.
3. Menyajikan informasi yang berkenaan dengan kepengurusan.
Komponen Sistem Informasi
1. Manusia, seperti manajer, operator, analis dan programmer, database, kumpulan data dan informasi yang diorganisasikan sehingga pengguna sistem informasi mudah mengakses.
2. Telekomunikasi, sebagai penghubung antara pengguna sistem dengan sistem komputer secara bersama-sama ke dalam suatu jaringan kerja yang efektif.
3. Perangkat keras, melengkapi data dengan memasukkan, memproses dan mengeluarkan data.
4. Perangkat lunak, suatu program dan instruksi yang diberikan pada komputer.
Pada dasarnya, pengertian sistem informasi terbentuk melalui kegiatan operasi yang tetap yaitu:
1. Mengumpulkan data.
2. Mengelompokkan data.
3. Menghitung dan menganalisa data.
4. Menyajikan laporan data.
Sasaran dalam Sistem Informasi, yaitu :
1. Meningkatkan efektifitas secara keseluruhan.
2. Meningkatkan efektifitas ekonomi.
3. Meningkatkan penyelesaian tugas.
JARINGAN KOMPUTER
Pengertian Jaringan Komputer
Jaringan Komputer adalah sekelompok komputer otonom yang saling berhubungan antara satu dengan lainnya menggunakan protokol komunikasi melalui media komunikasi sehingga dapat saling berbagi informasi, program-program, penggunaan bersama perangkat keras seperti printer, harddisk, dan sebagainya. Selain itu jaringan komputer bisa diartikan sebagai kumpulan sejumlah terminal komunikasi yang berada diberbagai lokasi yang terdiri dari lebih satu komputer yang saling berhubungan.
Tujuan Membangun Jaringan Komputer
Tujuan dibangunya suatu jaringan komputer adalah membawa informasi secara tepat dan tanpa adanya kesalahan dari sisi pengirim (transmitter) menuju kesisi penerima (receiver) melalui media komunikasi.
Ada beberapa hal yang masih dirasa menjadi kendala, yaitu :
1. Masih mahalnya fasilitas komunikasi yang tersedia dan bagaimana memanfaatkan jaringan komunikasi yang ada secara efektif dan efisien.
2. Jalur transmisi yang digunakan tidak benar – benar bebas dari masalah gangguan (noise).
Manfaat Jaringan Komputer
Manfaat yang didapat dalam membangun jaringan komputer, yaitu :
1. Sharing resources
Sharing resources bertujuan agar seluruh program, peralatan atau peripheral lainnya dapat dimanfaatkan oleh setiap orang yang ada pada jaringan komputer tanpa terpengaruh oleh lokasi maupun pengaruh dari pemakai.
2. Media Komunikasi
Jaringan komputer memungkinkan terjadinya komunikasi antar pengguna, baik untuk teleconference maupun untuk mengirim pesan atau informasi yang penting lainnya.
3. Integrasi Data
Jaringan komputer dapat mencegah ketergantungan pada komputer pusat, karena setiap proses data tidak harus dilakukan pada satu komputer saja, melainkan dapat didistribusikan ke tempat lainnya. Oleh sebab inilah maka dapat terbentuk data yang terintegrasi yang memudahkan pemakai untuk memperoleh dan mengolah informasi setiap saat.
4. Pengembangan dan Pemeliharaan
Pengembangan peralatan dapat dilakukan dengan mudah dan menghemat biaya, karena setiap pembelian komponen seperti printer, maka tidak perlu membeli printer sejumlah komputer yang ada tetapi cukup satu buah karena printer itu dapat digunakan secara bersama – sama. Jaringan komputer juga memudahkan pemakai dalam merawat harddisk dan peralatan lainnya, misalnya untuk memberikan perlindungan terhadap serangan virus maka pemakai cukup memusatkan perhatian pada harddisk yang ada pada komputer pusat.
5. Keamanan Data
Sistem Jaringan Komputer dapat memberikan perlindungan terhadap data. Karena pemberian dan pengaturan hak akses kepada para pemakai, serta teknik perlindungan terhadap harddisk sehingga data mendapatkan perlindungan yang efektif.
6. Sumber Daya Lebih Efisien dan Informasi Terkini
Dengan pemakaian sumber daya secara bersama – sama, akan mendapatkan hasil yang maksimal dan kualitas yang tinggi. Selain itu data atau informasi yang diakses selalu terbaru, karena setiap ada perubahan yang terjadi dapat segera langsung diketahui oleh setiap pemakai.
Jenis Jaringan Komputer
1. PAN (Personal Area Network)
PAN adalah singkatan dari personal area network. Jenis jaringan komputer PAN adalah hubungan antara dua atau lebih sistem komputer yang berjarak tidak terlalu jauh. Biasanya Jenis jaringan yang satu ini hanya berjarak 4 sampai 6 meter saja. Jenis jaringan ini sangat sering kita gunakan. contohnya menghubungkan hp dengan komputer.
2. LAN (Local Area Network)
LAN adalah singkatan dari lokal area network. Jenis jaringan LAN ini sangat sering kita temui di warnet-warnet, kampus, sekolah ataupun perkantoran yang membutuhkan hubungan atau koneksi antara dua komputer atau lebih dalam suatu ruangan.
3. MAN (Metropolitan Area Network)
MAN singkatan dari metropolitan area network. Jenis jaringan komputer MAN ini adalah suatu jaringan komputer dalam suatu kota dengan transfer data berkecepatan tinggi yang menghubungkan suatu lokasi seperti sekolah, kampus, perkantoran dan pemerintahan. Sebenarnya jaringan MAN ini adalah gabungan dari beberapa jaringan LAN. Jangkauan dari jaringan MAN ini bisa mencapai 10 – 50 kilo meter.
4. WAN (Wide Area Network)
WAN singkatan dari wide area network. WAN adalah jenis jaringan komputer yang mencakup area yang cukup besar. contohnya adalah jaringan yang menghubugkan suatu wilayah atau suatu negara dengan negara lainnya.
KOMUNIKASI DATA
Pengertian Komunikasi Data
Komunikasi data merupakan pertukaran data antara dua perangkat atau lebih melalui suatu media transmisi seperti kabel. Agar komunikasi data bisa terjadi, perangkat harus saling berkomunikasi atau saling terhubung menjadi sebuah bagian dari sistem komunikasi, perangkat tersebut terdiri kombinasi hardware dan software. Sistem komunikasi bisa berjalan dengan efektif tergantung dari empat karakteristik yang mendasar, yakni pengiriman, akurasi, ketepatan waktu dan jitter.
Karakteristik Komunikasi Data
Sebagaimana yang dudah dijelaskan diatas, bahwa sistem komunikasi akan berjalan lancar tergantuk dari empat karakteristik dasar. Berikut karakter dasar komunikasi data:
1. Pengiriman
Sistem harus mengirimkan data ketempat yang dituju, lalu data harus diterima oleh user sesuai apa yang dikirim oleh pengirim.
2. Akurasi
Sebuah sistem harus memberikan data yang akurat. Jika data tidak akurat maka tidak dapat digunakan.
3. Ketepatan Waktu
Sebuah sistem harus mengirimkan data pada waktu yang tepat, jika pengirimannya telat maka data tidak bisa digunakan. Sebagai contoh pengiriman video atau audio, jika pengiriman waktunya tepat maka akan memberikan data yang sesuai dengan aslinya tanpa ada penundaan yang signifikan. Pengiriman semacam ini disebut pengiriman transmisi real time.
4. Jitter
Suatu keterlambatan yang tidak merata dalam suatu pengiriman paket video amaupun audio. Intinya jitter ini adalah variasi dari delay pertama dengan delay selanjutnya.
Komponen Komunikasi Data
Berikutnya kita akan membahas komponen dari komunikasi data, komunikasi data mempunyai lima komponen, yakni:
1. Pengirim
Suatu perangkat yang mengirimkan data.
2. Penerima
Suatu perangkat yang menerima data.
3. Data
Sebuah informasi yang dipindahkan dari pengirim ke penerima.
4. Media Pengiriman
Sebuah media yang digunakan untuk mengirimkan data tersebut.
5. Protokol
Sebuah aturan yang fungsinya menyesuaikan atau menyelaraskan hubungan.
Komunikasi data juga mempunyai fungsi dan tujuan, diantaranya:
1. Mengefisiensikan sebuah pengiriman data dalam jumlah yang besar tanpa suatu kesalahan.
2. Memungkinkan penggunaan sistem komputer & peralatan pendukungnya dari jauh.
3. Bisa mendukung manajemen dalam hal kontrol karena memungkinkan penggunaan sistem komputer secara terpusat ataupun tersebar.
4. Bisa digunakan untuk berkomunikasi bagi orang yang mempunyai lokasi geografi yang berlainan.
5. Mampu menyebarkan informasi dengan cepat
Bentuk Komunikasi Data
Selain karakteristik dan komponen, komunikasi data juga mempunyai bentuk, apa saja bentuk-bentuk komunikasi data berikut ini:
1. Offline Communication System
Merupakan sebuah sistem pengiriman data melalui fasilitas telekomunikasi dari satu lokasi menuju pusat pengolah data namun data yang dikirim tidak langsung di proses ke CPU. Ada beberapa peralatan yang dibutuhkan dalam komunikasi offline, diantaranya:
a. Terminal
I/O yang dipakai untuk mengirim dan menerima data jarak jauh yang menggunakan fasilitas telekomunikasi. Banyak macam jenis terminal ini misalnya: paper tape, disk drive dll.
b. Jalur Komunikasi
Sebuah fasilitas telekomunikasi yang sering dipakai, contohnya: telepon, telegraf dll.
c. Modem
Merupakan suatu alat yang mengubah data dari sistem kode digital kedalam kode analog atau sebaliknya.
2. Online Communication System
Pada sistem ini, data yang dikirimkan lewat terminal komputer dapat langsung diproses oleh komputer pada saat kita membutuhkannya. Sistem komunikasi online ini antara lain dapat berupa:
a. Realtime System
Suatu sistem pengolahan data yang membutuhkan tingkat transaksi dengan kecepatan yang sangat tinggi.
b. Batch Processing
Suatu teknik pengolahan data dengan cara menumpuk data tsb lebih dulu lalu diatur pengelompokkan datanya dalam suatu kelompok yang dinamakan batch.
c. Time Sharing System
Teknik pemakaian atau penggunaan online sistem oleh beberapa user.
d. Distributed Data Processing System
Suatu sistem komputer interaktif yang terpancar secara geografis dan dihubungkan lewat jalur telekomunikasi, setiap komputer juga mampu memproses data secara mandiri dan memiliki kemampuan untuk berhubungan dengan komputer yang lain dalam suatu sistem.
Sumber :
http://irwandp.blogspot.co.id/2015/04/artikel-sistem-informasi_19.html
http://blackice89.blogspot.co.id/2007/12/konsep-dasar-sistem-informasi.html
https://rcahyani13.wordpress.com/2013/11/02/jaringan-komputer/
http://belajarkkpi02.blogspot.co.id/2013/01/artikel-tentang-jaringan-komputer.html
http://www.seputarpengetahuan.com/2016/02/pengertian-komunikasi-data-beserta-komponen-dan-karakteristiknya.html
Definisi Komputasi
Pengertian Komputasi
Komputasi bisa diartikan sebagai cara untuk memecahkan suatu permasalahan dari data yang di input dengan menggunakan suatu algoritma. Hal ini ialah apa yang disebut dengan Teori Komputasi, sub-bidang dari ilmu komputer dan matematika. Sebelum adanya komputer, perhitungan dan komputasi umumnya dilakukan dengan menggunakan pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis terkadang dengan bantuan suatu tabel.
Secara umum Ilmu Komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains). Bidang ini berbeda dengan ilmu komputer (computer science), yang mengkaji komputasi, komputer dan pemrosesan informasi. Bidang ini juga berbeda dengan teori dan percobaan sebagai bentuk tradisional dari ilmu dan kerja keilmuan.
Teori Komputasi
Teori komputasi adalah cabang dari ilmu komputer dan matematika yang membahas apakah dan bagaimanakah suatu masalah dapat dipecahkan pada model komputasi, dengan menggunakan algoritma.
Pengertian Komputasi Modern
Komputasi modern adalah sebuah konsep sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory, memory disini bisa juga dari memory komputer. Oleh karena pada saat ini kita melakukan komputasi menggunakan komputer maka bisa dibilang komputer merupakan sebuah komputasi modern.
Sejarah Dan Perkembangan Komputasi
Sejarah Komputasi Modern
Sejarah komputasi modern awal mula dari komputasi adalah adanya perhitungan-perhitungan angka yang dilakukan manusia. Manusia telah mengenal angka dan perhitungan sejak berabad-abad yang lalu, dan seiring perkembangan zaman manusia pun melakukan perhitungan yang lebih kompleks. Karena adanya keterbatasan otak manusia yang dapat mengalami keterbatasan dalam menghitung angka yang jumlahnya dapat berdigit-digit, maka terciptalah alat-alat yang bertujuan untuk mempermudah dalam menyelesaikan masalah tersebut. Alat-alat tersebut berupa sempoa, lalu dikembangkan menjadi kalkulator, dan karena semakin berkembangnya kebutuhan tersebut, maka banyak pula data-data yang ingin dihitung dan mulailah ide pembuatan untuk membuat komputer sebagai alat hitung dengan konsep komputasi modern. Tidak hanya itu, komputer yang diciptakan hingga sekarang bukan hanya sebuah alat yang hanya digunakan yang digunakan untuk perhitungan saja, namun masih banyak yang dapat digunakan dalam mengerjakan hal lain seperti menyimpan, mengedit, mengolah kata, dan masih banyak lagi.
Sejarah perkembangan komputasi modern dimulai dari seorang ilmuan ternama yang berasal dari Hungaria bernama John Von Neumann (1903-1957). Von Neumann merupakan sebuah ilmuan yang berlajari di Berlin dan Zurich dan mendapat diploma di bidang teknik kimia pada tahun 1926. Pada saat yang sama, beliau mendapatkan gelar doctornya pada bidang matematika dari Universitas Budapest. Berkat keahliannya Von Neumann dalam bidang teori game yang melahirkan automata, teknologi bom atom dan komputasi modern yang kemudian melahirkan komputer. Von Neumann memberikan berbagai sumbangsih dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer yang disalurkan melaluli karya-karyanya. Kegeniusannya dalam matematika telah terlihat semenjak kecil yang dengan kemampuannya mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit di dalam kepalanya.
Perkembangan komputasi modern
Komputasi modern secara harafiah dapat diartikan dari dua kata yaitu komputasi dan modern untuk Komputasi dapat diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Dan disebut modern karena menggunakan alat canggih saat menyelesaian masalah. Maka Komputasi modern adalah perhitungan yang menggunakan computer canggih dimana pada komputer tersebut tersimpan sejumlah algoritma untuk menyelesaikan masalah perhitungan secara efektif dan efisien. Komputasi modern ini antara lain digunakan untuk memecahkan masalah menghitung:
1. Akurasi (big, Floating point)
1. Akurasi (big, Floating point)
Dalam mencari solusi dari beberapa masalah yang kompleks, akurasi tentu merupakan masalah yang paling penting dalam memecahkan masalah. Karena itu pada komputasi modern dilakukan perhitungan bagaimana bisa menghasilkan suatu jawaban yang akurat dari sebuah masalah. Apalagi kita pasti pernah mendengar istilah data bertipe float atau dapat disebut juga data yang menyimpan nilai pecahan didalamnya. Tipe data tersebut memiliki range penyimpanan numerik yang besar, sehingga dapat digunakan oleh komputer untuk melakukan komputasi yang akurat.
2. Kecepatan (dalam satuan Hz)
2. Kecepatan (dalam satuan Hz)
Sebagai sifat alami, manusia pasti menginginkan solusi didapat dengan cepat karena seperti pepatah mengatakan "time is money". Karena itu dalam sebuah perhitungan, masalah kecepeatan adalah suatu hal yang penting. Komputasi harus dapat dilakukan dalam waktu yang cepat ketika mengolah suatu data. Sehingga perlu algoritma yang tepat agar data yang diolah dapat dihitung dalam waktu singkat.
3. Problem Volume Besar (Down Sizzing atau paralel)
3. Problem Volume Besar (Down Sizzing atau paralel)
Volume data yang besar untuk dihitung tentu membutuhkan suatu penyelesaian yang khusus. Karena ukuran data yang besar dapat menjadi masalah ketika ada suatu data yang terlewatkan. Oleh karena itu digunakan metode Down Sizzing atau paralel pada komputasi modern untuk menangani masalah volume yang besar. Dengan metode ini data yang besar diparalelkan dalam pengolahannya sehigga dapat diorganisir dengan baik.
4. Modeling (NN & GA)
4. Modeling (NN & GA)
Modeling merupakan suatu hal yang penting dalam melakukan suatu perhitungan yang rumit. Bayangkan saja jika kita dihadapi dalam suatu masalah perhitungan yang banyak dan kompleks, tetapi tidak ada model matematika yang kita miliki. Perhitungan akan berjalan berantakan dan tidak akan mendapatkan hasil seperti yang diinginkan. Maka dari itu komputasi modern membutuhkan modeling sebelum melakukan perhitungan.
5. Kompleksitas (Menggunakan Teori big O)
5. Kompleksitas (Menggunakan Teori big O)
Komputasi modern dirancang untuk menangani suatu masalah yang kompleks, sehingga diterapkan pada komputer. Dengan menggunakan teori Big O, maka komputasi modern dapat melakukan perhitungan untuk memecahkan masalah kompleksitas yang kerap ditemui.
Teori Automata Dan Bahasa Formal
Teori Automata
Berasal dari bahasa Yunani automatos, yang berarti sesuatu yang bekerja secara otomatis (mesin). Dalam tulisan ini akan dipergunakan istilah automaton sebagai bentuk tunggal dan automata sebagai bentuk jamak. Teori Automata adalah teori tentang mesin abstrak yang :
- Bekerja sekuensial
- Menerima input
- Mengeluarkan output
- Bekerja sekuensial
- Menerima input
- Mengeluarkan output
Pengertian mesin di tulisan ini, bukan hanya mesin elektronis/mekanis saja melainkan segala sesuatu (termasuk perangkat lunak) yang memenuhi ketiga ciri di atas. Penggunaan automata pada perangkat lunak terutama pada pembuatan kompiler bahasa pemrograman. Setelah kita mengetahui definisi bahasa dan automata, pertanyaan selanjutnya adalah apakah hubungan antara teori automata dan bahasa formal ? Secara garis besar ada dua fungsi automata dalam hubungannya dengan bahasa, yaitu :
- fungsi automata sebagai pengenal (RECOGNIZER) string-string dari suatu bahasa, dalam hal ini bahasa sebagai masukan dari automata.
- fungsi automata sebagai pembangkit (GENERATOR) string-string dari suatu bahasa, dalam hal ini bahasa sebagai keluaran dari automata.
Dalam tulisan ini, pembahasan akan ditekankan pada fungsi pertama dari automata. Untuk mengenali string-string dari suatu bahasa, akan dimodelkan sebuah automaton yang memiliki komponen sebagai berikut :
- pita masukan, yang menyimpan string masukan yang akan dikenali;
- kepala pita (tape head), untuk membaca/menulis ke pita masukan;
- Finite State Controller (FSC), yang berisi status-status dan aturan-aturan yang mengatur langkah yang dilakukan oleh automaton berdasarkan status setiap saat dan simbol masukan yang sedang dibaca oleh kepala pita;
- pengingat (memory), untuk tempat penyimpanan dan pemrosesan sementara Automaton pengenal, setelah membaca string masukan dan melakukan langkah langkah pemrosesan yang diperlukan, akan mengeluarkan keputusan apakah string tersebut dikenali atau tidak.
- pita masukan, yang menyimpan string masukan yang akan dikenali;
- kepala pita (tape head), untuk membaca/menulis ke pita masukan;
- Finite State Controller (FSC), yang berisi status-status dan aturan-aturan yang mengatur langkah yang dilakukan oleh automaton berdasarkan status setiap saat dan simbol masukan yang sedang dibaca oleh kepala pita;
- pengingat (memory), untuk tempat penyimpanan dan pemrosesan sementara Automaton pengenal, setelah membaca string masukan dan melakukan langkah langkah pemrosesan yang diperlukan, akan mengeluarkan keputusan apakah string tersebut dikenali atau tidak.
Teori Bahasa Formal
Karena bahasa adalah sebuah himpunan dari string, maka untuk mendefinisikan suatu bahasa bisa dilakukan dengan menuliskan semua string yang menjadi anggotanya. Bagaimana kita bisa melakukannya jika jumlah string yang menjadi anggota bahasa tersebut banyak sekali atau bahkan tidak berhingga ? Pada Teori Bahasa Formal, hal ini dilakukan dengan mendefinisikan tata bahasanya. Tata Bahasa G = (T,N,S,P), di mana :
- T adalah himpunan berhingga simbol-simbol terminal
- N adalah himpunan berhinggasimbol-simbol non terminal
- S adalah simbol awal, S ∈ N
- P adalah himpunan berhingga aturan produksi yang setiap elemennya berbentuk α → β, α, β ∈ (T ∪ N)+, α harus berisi minimal 1 simbol non terminal.
- T adalah himpunan berhingga simbol-simbol terminal
- N adalah himpunan berhinggasimbol-simbol non terminal
- S adalah simbol awal, S ∈ N
- P adalah himpunan berhingga aturan produksi yang setiap elemennya berbentuk α → β, α, β ∈ (T ∪ N)+, α harus berisi minimal 1 simbol non terminal.
Sentential form adalah semua string yang dapat diturunkan dari simbol awal S dengan menggunakan aturan produksi P. Kalimat (sentence) adalah sentential form yang tidak mengandung simbol non terminal. Bahasa yang dihasilkan dari G dinotasikan dengan L(G), yaitu himpunan kalimat yang dapat diturunkan dari S dengan menggunakan P.
Finite State Machine
Finite State Machines (FSM) adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian) dan Action (aksi). Pada satu saat dalam periode waktu yang cukup signifikan, sistem akan berada pada salah satu state yang aktif. Sistem dapat beralih atau bertransisi menuju state lain jika mendapatkan masukan atau event tertentu, baik yang berasal dari perangkat luar atau komponen dalam sistemnya itu sendiri (misal interupsi timer). Transisi keadaan ini umumnya juga disertai oleh aksi yang dilakukan oleh sistem ketika menanggapi masukan yang terjadi. Aksi yang dilakukan tersebut dapat berupa aksi yang sederhana atau melibatkan rangkaian proses yang relative kompleks. Berdasarkan sifatnya, metode FSM ini sangat cocok digunakan sebagai basis perancangan perangkat lunak pengendalian yang bersifat reaktif dan real time. Salah satu keuntungan nyata penggunaan FSM adalah kemampuannya dalam mendekomposisi aplikasi yang relative besar dengan hanya menggunakan sejumlah kecil item state. Selain untuk bidang kontrol, Penggunaan metode ini pada kenyataannya juga umum digunakan sebagai basis untuk perancangan protokol-protokol komunikasi, perancangan perangkat lunak game, aplikasi WEB dan sebagainya.
Dalam bahasa pemrograman prosedural seperti bahasa C, FSM ini umumnya direalisasikan dengan menggunakan statemen kontrol switch case atau/dan if..then. Dengan menggunakan statemen-statemen kontrol ini, aliran program secara praktis akan mudah dipahami dan dilacak jika terjadi kesalahan logika.
Finite State Machine di dunia AI Game Programming, merupakan salah satu teknik yang paling sering digunakan. Alasannya yaitu:
1. Implementasinya mudah dan cepat
2. Memudahkan proses debugging. Karena telah dipecah menjadi kepingan yang lebih kecil, proses debugging kalau terjadi behavoiur yang tidak semestinya, menjadi lebih mudah
3. Proses komputasi yg minimal, karena sejatinya FSM hanyalah conditional statement yang dikemas dalam bentuk yang lebih elegan.
4. Fleksibel, dapat dikombinasikan dengan teknik AI lain misalnya fuzzy logic dan neural network
1. Implementasinya mudah dan cepat
2. Memudahkan proses debugging. Karena telah dipecah menjadi kepingan yang lebih kecil, proses debugging kalau terjadi behavoiur yang tidak semestinya, menjadi lebih mudah
3. Proses komputasi yg minimal, karena sejatinya FSM hanyalah conditional statement yang dikemas dalam bentuk yang lebih elegan.
4. Fleksibel, dapat dikombinasikan dengan teknik AI lain misalnya fuzzy logic dan neural network
Kekurangannya:
5. Behaviour dari agen mudah diprediksi, karena tidak ada searching dan atau learning di dalam agen tersebut
6. Karena mudah diimplementasi, kadang programmer langsung tembak di eksekusi tanpa melakukan desain FSM terlbih dahulu. Biasanya akan terjadi FSM yang terfragmentasi
7. Timbul apa yang dinamakan dengan State Oscillation yaitu ketika batasan antara dua buah state terlalu tipis
5. Behaviour dari agen mudah diprediksi, karena tidak ada searching dan atau learning di dalam agen tersebut
6. Karena mudah diimplementasi, kadang programmer langsung tembak di eksekusi tanpa melakukan desain FSM terlbih dahulu. Biasanya akan terjadi FSM yang terfragmentasi
7. Timbul apa yang dinamakan dengan State Oscillation yaitu ketika batasan antara dua buah state terlalu tipis
Mesin Turing
Mesin Turing adalah model komputasi teoritis yang ditemukan oleh Alan Turing, berfungsi sebagai model ideal untuk melakukan perhitungan matematis. Walaupun model ideal ini diperkenalkan sebelum komputer nyata dibangun, model ini tetap diterima kalangan ilmu komputer sebagai model komputer yang sesuai untuk menentukan apakah suatu fungsi dapat selesaikan oleh komputer atau tidak (menentukan computable function). Mesin Turing terkenal dengan ungkapan ” Apapun yang bisa dilakukan oleh Mesin Turing pasti bisa dilakukan oleh komputer.” Mesin Turing sendiri merupakan model yang sangat sederhana dari komputer. Secara esensial, mesin Turing adalah sebuah finite automaton yang miliki sebuah tape tunggal dengan panjang tak terhingga yang dapat membaca dan menulis data.
Mesin Turing menggunakan notasi seperti ID-ID pada PDA untuk menyatakan konfigurasi dari komputasinya.
Mesin terdiri dari sebuah finite control, yang dapat berada dalam sebuah himpunan berhingga dari state. Terdapat sebuah tape yang dibagi ke dalam kotak-kotak atau sel-sel. Setiap sel dapat menampung sebuah dari sejumlah berhingga dari simbol. Pada awalnya, input yang merupakan string dari simbol dengan panjang berhingga dipilih dari input alphabet, ditempatkan pada tape.
- Sel-sel tape yang lain, perluasan secara infinite ke kiri dan ke kanan, pada awalnya menampung simbol khusus yang dinamakan blank.
- Blank bukan sebuah input symbol, dan mungkin terdapat simbol tape yang lain disamping input symbol dan blank.
- Terdapat sebuah tape head yang selalu ditempatkan pada salah satu dari sel-sel tape.
- Mesin turing dikatakan men-scan sel tersebut. Pada awalnya, tape head berada pada sel paling kiri yang menampung input.
- Sel-sel tape yang lain, perluasan secara infinite ke kiri dan ke kanan, pada awalnya menampung simbol khusus yang dinamakan blank.
- Blank bukan sebuah input symbol, dan mungkin terdapat simbol tape yang lain disamping input symbol dan blank.
- Terdapat sebuah tape head yang selalu ditempatkan pada salah satu dari sel-sel tape.
- Mesin turing dikatakan men-scan sel tersebut. Pada awalnya, tape head berada pada sel paling kiri yang menampung input.
Mesin Turing dijelaskan oleh 7-tuple:
M = (Q, S, G, d, q0, B, F)
Komponen-komponennya adalah:
- Q: Himpunan berhingga dari state dari finite control.
- S: himpunan berhingga dari simbol-simbol input.
- G: Himpunan dari tape symbol. S merupakan subset dari G.
- d: Fungsi transisi. Argumen d(q, X) adalah sebuah state q dan sebuah tape symbol X. Nilai dari d(q, X), jika nilai tersebut didefinisikan, adalah triple (p, Y, D), dimana:
- p adalah next state dalam Q
- Y adalah simbol, dalam G, ditulis dalam sel yang sedang di-scan, menggantikan simbol apapun yang ada dalam sel tersebut.
- D adalah arah, berupa L atau R, berturut-turut menyatakan left atau right, dan menyatakan arah dimana head bergerak.
- q0: start state, sebuah anggota dari Q, dimana pada saat awal finite control ditemukan.
- B: simbol blank. Simbol ini ada dalam G tapi tidak dalam S, yaitu B bukan sebuah simbol input.
- F: himpunan dari final state, subset dari Q.
- Q: Himpunan berhingga dari state dari finite control.
- S: himpunan berhingga dari simbol-simbol input.
- G: Himpunan dari tape symbol. S merupakan subset dari G.
- d: Fungsi transisi. Argumen d(q, X) adalah sebuah state q dan sebuah tape symbol X. Nilai dari d(q, X), jika nilai tersebut didefinisikan, adalah triple (p, Y, D), dimana:
- p adalah next state dalam Q
- Y adalah simbol, dalam G, ditulis dalam sel yang sedang di-scan, menggantikan simbol apapun yang ada dalam sel tersebut.
- D adalah arah, berupa L atau R, berturut-turut menyatakan left atau right, dan menyatakan arah dimana head bergerak.
- q0: start state, sebuah anggota dari Q, dimana pada saat awal finite control ditemukan.
- B: simbol blank. Simbol ini ada dalam G tapi tidak dalam S, yaitu B bukan sebuah simbol input.
- F: himpunan dari final state, subset dari Q.
Prinsip Kerja mesin Turing
1. Lihat state semula dan simbol yang ditunjuk head
2. Berdasarkan fungsi transisinya,tentukan :
- State berikutnya
- Lakukan penulisan ke pita
- Gerakkan head ke kanan dan ke kiri
3. Bila dari pasangan state dan simbol yang ditunjuk head tidak ada lagi fungsi transisinya,berarti mesin turing berhenti
4. Bila mesin turing berhenti di dalam state final (F) , berarti input diterima. Sebaliknya jika mesin berhenti tidak pada state akhir,maka berarti inputan tersebut ditolak.
1. Lihat state semula dan simbol yang ditunjuk head
2. Berdasarkan fungsi transisinya,tentukan :
- State berikutnya
- Lakukan penulisan ke pita
- Gerakkan head ke kanan dan ke kiri
3. Bila dari pasangan state dan simbol yang ditunjuk head tidak ada lagi fungsi transisinya,berarti mesin turing berhenti
4. Bila mesin turing berhenti di dalam state final (F) , berarti input diterima. Sebaliknya jika mesin berhenti tidak pada state akhir,maka berarti inputan tersebut ditolak.
Sumber :
http://ciualbert.blogspot.co.id/2016/04/teori-komputasi.html
http://adhitjatur.blogspot.co.id/2015/05/definisi-dan-contoh-komputasi-modern.html
http://andrianime.blogspot.co.id/2016/04/sejarah-komputasi-modern.html
http://baharfarisi.blogspot.co.id/2014/03/perkembangan-komputasi-modern-dan.html
http://teoribahasa-automata.blogspot.co.id/2012/01/teori-bahasa-dan-automata.html
http://technologies-it.blogspot.co.id/p/finite-state-machines.html
http://rudihadjo.blogspot.co.id/2015/09/mesin-turing.html
Interaksi fisik dalam teknologi game merupakan perangkat gerak yang melibatkan aktivitas fisik sehingga permainan game dapat sekaligus melatih otot dan gerak selayaknya berolahraga , seperti halnya yang disediakan oleh konsol Nintendo Wii , PS3 Move, Xbox Kinect.Game – game yang melibatkan aktivitas fisik mengharuskan untuk menggerakkan tangan dan anggota tubuh .
Efek fisik Positif pada Game :
a.Mendorong Pola Hidup Sehat.
Game yang melibatkan simulasi olahraga selayaknya olahraga outdoor. Dengan memainkan game tersebut akan membuat orang menjadi berkeringat .
b.Melatih Katangkasan.
Terdapat Game yang menggabungkan unsur Ketangkasan , konsentrasi , dan kejelian.
c.Membina hubungan sosial dan interaksi .
Sejalan dengan perkembangan teknologi saat ini , memungkinkan pemain game dapat melakukan interaksi jarak jauh pada orang lain di seluruh dunia melalui online yang sudah tersedia secara built-in.
d.Meningkatkan kemampuan belajar.
Para pamian game dituntut untuk dapat ,mengambil keputusan dan kendali untuk diri sendiri.Pemain harus memasukkan perintah , kombinasi , kesabaran serta keputusan yang cepat unutk menghadapi situasi pada level – level game. Dalam hal ini akan membantu banyak aspek dalam kemampuan berpikir dan membuat keputusan dalam kehidupan nyata.
e.Mengajarkan Sportivitas dan Kerjasama.
Peraturan dan ketentuan yang diterapkan dalam game – game online dituntut serta mengajarakan hal tentang kerjasama antara kelompok.
f.Mengalihkan rasa sakit fisik dam mental.
Melampiaskan kesedihan dan sakit hati dengan bermain game sepuasnya.
Teori Collision Detection
Untuk memastikan tidak ada objek yang saling menembus, dibutuhkan “collision detection” berdasarkan susunan geometri dari objek itu sendiri.
Apa itu “Collision Detection”? Collision detection adalah sebuah proses pendeteksian tabrakan antar objek sehingga objek bisa bereaksi dan tidak hanya saling menembus seperti makhluk gaib.
Masalah terbesar dari “Collision detection” adalah banyaknya tes yang harus dilakukkan dan banyakknya sumber daya CPU yang digunakan.
Maka dari itu pemeriksaan tiap pembuatan frame perlu diperhatikan ketelitiannya dan proses dari collision detection itu sendiri harus dibuat dengan sangat efisien. Untuk itu perlu diperhatikan beberapa hal berikut ini yang harus dipertimbangkan.
Collision Model
Collision model adalah algoritma collision detection. Sebuah algoritma yang berfungsi untuk memeriksa apakah dua buah objek spasial saling bertumbukan. Algoritma ini sangat diperlukan di bidang animasi dan pebuatan game. Dengan menggunakan algoritma ini, sang pembuat dunia virtual (game ataupun animasi) bisa membuat dunia virtualnya semakin mirip dengan dunia nyata. Algoritma ini sangat esensial di setiap pembuatan animasi ataupun game karena jika tidak ada algoritma ini, tidak akan terjadi interaksi antar elemen di dalam sebuah game atau animasi.
Sumber :
https://bamandhityo.wordpress.com/tag/collision-detection/
https://bamandhityo.wordpress.com/tag/algoritma-collision-detection/
https://marshaclick.wordpress.com/2015/04/18/interaksi-fisik-dalam-teknologi-game/